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作为一款极具中国神话色彩的动作角色扮演游戏,“黑神话悟空”一推出就刷屏各大社交平台。8月20日正式上线后,短短三天内全球销量便突破一千万套。

西天取经需要经历九九八十一难,开发一款像《黑神话:悟空》这样的高质量单机游戏,正是这样一个克服艰难险阻的过程。


对于独立开发者而言,创意总是比资金来得更简单,独立开发者经常难以为其项目获得资金支持和营销资源。然而,随着众筹的出现,独立开发者现在有了一条可行的途径来展示他们的才华,并直接从相信他们的用户那里获得支持。


到目前为止,Kickstarter游戏类别成功获得资金的案例超过了4万款,筹集金额超过25亿美元,而桌面游戏更是其中的佼佼者,可以看几个例子。

一、Dwarven Forge

创始人:Stefan Pokorny

产品:模块化地形游戏

筹集的金额:十项活动筹集 2350 +万美元


孩童时期的Stefan Pokorny 非常痴迷于像龙与地下城这样的奇幻游戏。因此,在 1996 年的时候,他创立了 Dwarven Forge 来制作微型手绘龙地形。但只有在Kickstarter上,这项业务才得以成功不仅仅只是是对游戏的热爱。


对于任何一家游戏公司来说,库存成本都是一件大事,而对于一家生产大量手绘小品的公司来说,这可能会变成一场噩梦。Kickstarter活动里–包括预购和来自支持者的广泛反馈–使Dwarven Forge能够开发出比以往更多的产品。


它也是向其忠实粉丝销售产品的一种方式,而不仅仅是依靠其网站。在其最近的模块化城市建设系统的众筹活动的帮助下,Dwarven Forge的收入超过了350万美元。该公司现在的问题是,它是否能够超越众筹和直接面向消费者的模式,为其城堡和洞穴的零售发展更大的受众。

二、捷克战马(warhorse)

创始人:Warhorse Studio

产品:《天国:拯救》

筹集的金额:110万英镑


第二个例子,捷克的战马(warhorse)游戏工作室。为了开发中世纪史实背景的《天国:拯救》用了7年,42岁的制作人头发都白了。捷克不同于欧洲那些有着发达游戏工业生产线的国家,有点实力的游戏厂商很少,想要顺利找到投资人,或者获得政府的资金支持,非常难。


战马的创始人丹尼尔回忆创业经历说:“每个投资者都会问我们为什么不做一些现下流行的网络游戏、手机游戏,我们的回答是那不是我们最擅长的领域,而且如果我们想要制作一款手机游戏,我们根本不需要寻找投资方。我们在一开始就坦诚地告诉投资方,我们做的项目投资规模肯定是几百万美元级别的,整个制作周期也会长达数年。”


而对他们感兴趣的投资人,要么在金额上大打折扣,要么就是有黑手党或者高利贷的背景。而且每一次和投资人的谈判都长达数周甚至是数月,耗费精力。最后,《天国:拯救》只能放kickstarter上进行众筹,目标是50万美元,来自世界各地的3万5千名游戏爱好者们募集了超过110万英镑,“天国”才被救赎了。


虽然《黑神话:悟空》没有披露开发中遇到挑战的细节,但是《天国:拯救》也可以说明高质量单机游戏有多难,为什么要用7年这么长时间。

三、inXile Entertainment

创始人:Brian Fargo

产品:视频游戏

筹集金额:在三次活动中筹集了860万美元


inXile由视频游戏设计师和Interplay Productions的创始人Brian Fargo于2002年创立,专门从事角色扮演类视频游戏。多年来,它也成为在Kickstarter上为开发这些游戏筹集资金的领导者,包括Torment: Tides of Numenera、Wasteland 2 和 Bard’s Tale 4。


视频游戏的制作成本很高,inXile的第一次Kickstarter “是一次万福玛利亚的传递”,Fargo回忆道。”我的众筹目标是90万美元,人们说我要求这么多是疯了,但我真的没有选择,因为它至少要花这么多钱来制作。


由于众筹的推动,总部位于加州新港滩的inXile现在是一个50人的公司,在新奥尔良有第二个办公室。但inXile的活动不仅仅是为了筹集资金,视频游戏的支持者在网上提出反馈意见的呼声很高,通过听取他们的意见,inXile已经能够在游戏发货前解决其中的不足之处。


“我们的游戏有100个小时,加起来比所有的《星球大战》电影的时间还长,”法戈说。”我们喜欢他们在寻找问题时的反馈,因为有很多东西要找。”

四、Elite: Dangerous

创始人:Frontier

产品:太空模拟游戏

筹集金额:157万英镑


退票的情况不少见,但是在游戏众筹的领域,闹得血雨腥风的,《精英:危机四伏》这款游戏还算第一个了。这款在Kickstarter发起众筹,最终以约合人民币1437万元的价格完成了集资,在集资阶段,Frontier Development允诺将开放离线模式,允许玩家不连接服务器进行线下游戏。


就是因为这样的承诺,才让不少玩家看在离线模式的份上解囊资助,可是在离游戏正式发行不足一个月的时候,Frontier却取消了离线模式,这让当时的各大社区都掀起了爆炸式的热议,官方论坛有超过6000个评论表达对此变化的不满。此外,许多玩家还在Kickstarter页面反馈了负面评价。


Frontier的出尔反尔伤害了许多玩家的热情,也消磨掉了不少耐心,退票的呐喊也达到了空前的高涨,最终在玩家的压力下,开发商Frontier Development表示,将根据具体情况对资助人提供退款。

五、星际公民(Star Citizen)

创始人:Cloud Imperium Games

产品:大型多人第一人称射击游戏

筹集金额:231万美元/7亿美元


Kickstarter众筹活动成功后,项目还继续在其官方网站上进行追加筹款,因此《星际公民》的总筹款金额已经远远超过了Kickstarter初期的目标,成为了历史上众筹金额最高的游戏,没有之一。


故事开始于2012年,当时游戏的创始人克里斯·罗伯茨(Chris Roberts)通过Kickstarter平台发起了众筹,目标是500,000美元。然而,这个看似保守的目标在短短一个月内被玩家们的热情打破,最终筹集金额超过600万美元。


通过Kickstarter取得初步成功后,Cloud Imperium Games决定不断推进项目,转而在其官方网站上继续进行众筹。在这里,玩家可以购买不同版本的游戏和虚拟物品,进一步推动了资金的增长。这种持续的众筹模式使得游戏在短时间内积累了巨额资金,截至2024.8年,累计筹集金额已超过7亿美元,成为历史上最成功的众筹项目之一。


尽管众筹取得了巨大成功,但是项目开发进度缓慢、资金使用不够透明,以及部分纸上雕花等问题引发了玩家和媒体的担忧,多年来《星际公民》已经获得了大量资金,而且 超10年的开发周期还没有帮助游戏走出 Alpha 阶段。


不管怎么说,这个涉及 57亿美元的项目已经成为电子游戏和众筹历史上独特一笔,希望最终它的定语不会是一场“骗局”,也祝福所有《星际公民》玩家能够早日玩到这款传说中的完整版作品。

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